A unidade de Realidade Virtual é composta por 6 salas de realidade virtual de teor biográfico.

Esta unidade foi criada para fazer face às especificidades psicológicas e sociológicas do projeto. Neste sentido, o STEPs terá em conta os desenvolvimentos recentes no universo da engenharia de forma a aproveitar todos os benefícios que daqui possam surgir.

Descrição Funcional

Cada Unidade de Realidade Virtual (RV) é formatada de modo a que cada recluso ou ex-recluso possa selecionar uma sala virtual através da instalação apropriada e dos dispositivos adequados. Nesta sala virtual, os usuários têm acesso a vários objetos  (de alguma forma) relacionados com o seu perfil e a sua história pessoal. Ou seja, estes objetos estão associados à razão que os levou ao período de reclusão e podem ser artigos de jornal, fotos, narrações ou vídeos. Por sua vez, o Organizador da sessão é aquele que faz a seleção e a inserção destes itens no sistema.

Para interagir com a unidade de RV através de sensores portáteis e interfaces de usuário específicas, os indivíduos equipar-se-ão com óculos e auriculares. Para além disto, eles podem escolher os objetos que preferem e praticar a ação mais adequada (ouvir, assistir ou ler). Ainda neste sentido, os usuários têm a possibilidade de se mover dentro da sala física (onde a instalação está localizada)e assim interagir com a Sala Virtual e todos os objetos nela presentes.

Há medida que os usuários têm a sua experiência de RV, a unidade  acompanha o seu comportamento e as suas escolhas. Essas informações de monitorização são enviadas diretamente para a sub-unidade de estatísticas da plataforma e todos esses dados podem ser acedidos pelo Organizador e pelo pessoal científico para pós-processamento.

O usuário pode deslocar-se num conjunto de dez Salas Virtuais diferentes que podem representar salas na prisão, o local onde o crime foi cometido, locais internos ou externos, etc.

O ambiente de trabalho é a realidade virtual (RV) que normalmente se refere a tecnologias de computador que usam software para gerar imagens, sons e outras sensações realistas capazes de imitar um ambiente real (ou criar uma configuração imaginária) e simular a presença física de um usuário nesse ambiente.

Portanto, o principal objetivo deste segmento do projeto é a criação dum sistema dinâmico de RV composto por salas inspiradas nas “salas de situação” do Rimini Protokoll. Estas salas, por sua vez, consistem em histórias, vídeos, fotografias e artigos de jornal que o usuário pode usar para dinamizar a sua sessão. No entanto, caso seja do interesse do usuário, este pode adicionar novos materiais.

Este sistema quando usado por professores ou formadores tem o potencial de contribuir para a reintegração dos reclusos na sociedade através do exercício da inteligência emocional e da alfabetização emocional. Assim sendo, pretende-se que os reclusos sejam libertados de emoções negativas como a raiva, a agressão,a rejeição e a deceção com vista a desenvolverem a capacidade de tomada de decisão. Tal pode ser conseguido porque os usuários têm a impressão de estar no mundo real enquanto têm a oportunidade de navegar e manipular os seus próprios elementos, colocando-se a si e aos seus sentidos no palco principal para se tornarem testemunhas e ao mesmo tempo protagonistas de histórias (provavelmente) semelhantes às suas.

A ciência tem mostrado que a partilha de histórias entre indivíduos diferentes encoraja o seu estado psicológico e ajuda-os a reavaliar as suas ações, a redefinir as suas prioridades bem como os seus valores e adquirir auto-respeito. Este método pode levá-los a tomar melhores decisões e por isso potenciar a sua reintegração na sociedade. Em última instância, o objetivo é a identificação emocional com o estado mental de outro recluso – entender o comportamento e as motivações do outro para que com isso consiga entender o seu próprio comportamento e as suas motivações.

O que será concretizado:

• Mapas tridimensionais das salas;

• Criação dum sistema de gestão;

• Criação de um Sistema de Realidade Virtual;

•  Levantamento das estatísticas;

•  Finalização de cenários e gravação dos mesmos;

• Digitalização, inclusão de fotos na base de dados, artigos, etc. ;

•  Manutenção e depuração ao longo do projeto;

•  Formação das equipas das organizações-parceiras envolvidas;

• Um manual;

• Seis salas de realidade virtual com equipamento para esse fim e computadores;